Observation de panneaux de signalisation
Puzzle Designer, Programmeur
Jeu sans visuel
UX Designer, Programmeur
Rallye photo dans Paris
Level Designer, Organisateur
Platformer dans l'univers de Da Vinci
UI Designer, Level Designer
Jeu de course dans le désert
UI Designer, Game Designer, Programmeur
Auto-battler dans le far-west
Card Designer
Observation de panneaux de signalisation
Fiche signalétique :
Titre : Xing (Crossing)
Type de jeu : One button game
Genre : Observation, énigme
Support : PC
Outils : Unity
Durée : 5 à 10 minutes
Chaque intersection vous demandera d'analyser un panneau avant de choisir une direction où aller.
Mon travail
Puzzle Design
Résultat
J'ai réussi à créer 30 intersections uniques. Elles constituent toutes une petite énigme et sont de plus en plus complexes.
Ces intersections peuvent être des embranchements (image de droite) ou des rond-points (image du dessous). Elles peuvent être catégorisées en fonction du challenge d'observation qu'elles proposent.
Intersections simples
Toutes les intersections ont un panneau de signalisation qui indique la bonne direction.
Les embranchements indiquent cette bonne direction par une flèche et les rond-points par la couleur verte.
Intersections avec challenge
Certaines intersections ne contiennent pas d'énigme mais un challenge d'observation plus difficile. La voiture avançant de manière automatique, les joueurs n'ont qu'un temps limité pour le réussir.
Dans l'intersection de droite, des panneaux de couleur vert et rouge sont reliés par des câbles au panneau de direction. Les joueurs doivent suivre les couleurs pour savoir dans quelle direction aller.
Intersections sans panneau
Pour challenger le joueur, certaines intersections sont dénuées de panneaux ou possèdent un panneau vide. Ce manque de repères perturbe les joueurs et les forcent à se concentrer sur les autres éléments.
C'est dans ce contexte, que j'ai ajouté des éléments du décor qui cacherait la bonne direction. C'est le cas du poteau éléctrique sur l'image de gauche.
Intersections avec distraction
Certains panneaux sont plus ostentatoires pour distraire les joueurs de l'information principale comme une publicité par exemple.
Dans le cas du panneau de droite, le texte et le symbole ne sont pas les éléments clés. Les informations de direction sont en rouge et en vert autour du panneau.
Jeu sans visuel
Fiche signalétique :
Titre : Radio & Communication
Type de jeu : Sans visuel
Genre : Prototype exerimentale base sur les sens
Support : PC
Outils : Unity
Durée :
Sans votre vue, allumez des radios, captez des fréquences et rentranscrivez des communications militaires à l'aide de vos autres sens.
Mon travail
Recherches
Résultat
En me masquant les yeux, j'ai expériementé diverses tâches pour comprendre les besoins liés à la cécité.
J'ai compilé toutes les remarques que je me suis faites pour pouvoir résoudre les soucis de design que je rencontrerai.
Navigation
Pour la première partie des recherches, je me suis donc bandé les yeux et j'ai marché dans les couloirs et les escaliers de mon immeuble. J'ai noté tous les éléments qui me permettaient de me repérer.
Les éléments les plus importants était la texture des murs, le nombre de marches se répétant entre chaque étage et le bruit du vent qui permettait de localiser une fenêtre ouverte.
Cinéma
J'ai ensuite fermé le yeux le temps d'un film. J'ai choisi Reservoir Dogs de Tarantino car je ne l'avais pas vu et je ne connaissais pas la thématique du film.
J'ai immédiatement relancé le film en le regardant cette fois-ci, pour pouvoir comparer mes deux visionnages. Les éléments qui complexifient la compréhension d'un film, sont les scènes sans dialogue, les plans comtemplatifs, les noms de code des personnages et les changement de lieux.
Jeu vidéo
Pour continuer mes expériementations, j'ai lancé GTA V avec l'objectif de monter dans une voiture et d'amener cette voiture dans l'eau. J'ai lancé l'enregistrement de mon écran avant d'éteindre mon moniteur.
Après 40 minutes, j'ai pu revisionner la vidéo pour remarquer les difficultés de navigation que j'ai eues dans un espace en 3D virtuel. Les plus importantes étaient le manque de sound effect et les mouvements du personnage lié à la caméra et non au monde.
Cuisine
Pour finir, je me suis lancé dans la réalisation d'un chocolat chaud.
Cuisiner m'a forcé à utiliser d'autres sens : le goût, l'odorat, la sensation d'humidité ou de chaleur; beaucoup de sens auxquels on n'a pas accès dans le jeu vidéo. Mais pour un futur prototype, l'utilisation d'Arduino pour créer un contrôleur alternatif utilisant davantage le toucher serait une piste intérressante.
Accessibilité
Résultat
Après plusieurs prototypes et les résultats de mes expérimentations, j'ai conçu trois mini-jeux utilisant les sons mais surtout les retours haptiques de la manette.
J'ai créé deux modes de jeu. Le premier est l'expérience classique sans visuel. Le second possède une aide visuel qui montre les éléments du gameplay qui sont plus difficiles à se figurer avec seulement du son.
Audiodescription
J'ai axé le design des menus et des mini-jeux autour de l'audiodescription.
Chaque option des menus et chaque consigne ont un doublage plongeant les joueurs dans la thématique militaire du jeu.
Reset
Une des problèmatiques rencontrées lors des premiers playtests est la surcharge cognitive due aux consignes. Pour réduire cette charge, j'ai permis aux joueurs le reset du niveau avec la simple pression d'un bouton.
Cela leur permet de réécouter la consigne et de réinitialiser le niveau, s'ils étaient perdus.
Séparation des mini-jeux
Pour rendre compréhensible les différents gameplay, j'ai décidé de séparer chaque élément.
Ainsi chaque énigme peut avoir un système de contrôle et un objectif différent permettant aux joueurs d'expérimenter la cécité autour de plusieurs mini-jeux sur une courte période.
Rallye photo dans Paris
Fiche signalétique :
Titre : ParisGuessr 2
Type de jeu : Rallye photo
Genre : Enquête
Durée : 6 heures
En duo, retrouvez d'où ont été prises les photos pour pouvoir les reproduire.
Mon travail
Level Design
Résultat
Grâce aux retours des joueurs ParisGuessr 1 en 2025, j'ai pu organiser cette nouvelle édition de ParisGuessr avec un plus grand focus sur le Level Design pour améliorer le rythme du jeu.
J'ai pris une trentaine de photos dans le 7e arrondissement de Paris et ses alentours pour créer ParisGuessr 2.
Les points d'interêt
Certaines photos ont un point d'interêt dans l'image. Ces grands monuments comme la Tour Eiffel, le Trocadéro, l'Assemblée nationale ou les Invalides permettent à certaines photos d'être faciles à repérer.
Cela permet de séparer les photos en 2 catégories, celles qui sont évidentes et celles qui ne le sont pas non-évidentes. Les joueurs auront donc tendance à se diriger vers les plus simples à trouver.
La zone de jeu
J'ai disposé les photos non-évidentes entre les photos évidentes de manière à former des "couloirs" . Lorsque les joueurs se déplacent dans un couloir vers une photo dont ils connaissent déjà l'emplacement, ils peuvent trouver l'emplacement de photos plus difficiles. Sur le schéma, les points rouges sont les photos évidentes et les bleus sont les non-évidentes, on peut voir les chemins formés par les points rouges.
De plus, par rapport à l'édition précédente de ParisGuessr, j'ai réduit la zone de jeu de 7 à 4,8 km² ce qui augmente le nombre de photos/km². Cette densité m'a permis d'augmenter le nombre d'interactions entre les équipes.
Mise en scène
Pour rendre une photo intéressante, il faut permettre aux joueurs d'y trouver plusieurs indices permettant de l'identifier : prenons l'exemple de la photo de gauche.
Au dernier plan, on y voit un pont avec un métro roulant dessus. Dans la zone de jeu, il n'existe qu'un pont avec une ligne métro aérienne : Bir-Hakeim. Le texte du panneau permet de déduire qu'on est dans un parc ou du moins un endroit végétalisé. Une fois sur le pont Bir-Hakeim, on peut y repérer une petite île végétalisée avec des barrières similaires; il ne reste plus qu'à retrouver le bon panneau.
Des défis pour garder du rythme
Afin de maîtriser le ryhtme du jeu sur plusieurs heures, j'ai ajouté une série de défis photos, les duos devaient m'envoyer la photo pour obtenir quelques points supplémentaires. Cette mécanique force les joueurs à garder les yeux ouverts lorsqu'il marche d'un point A à un point B.
De plus, je proposais régulièrement aux joueurs un nouveau défi à durée limitée. Cela permettait aux groupes de chercher plus attentivement un détail : le drapeau de la Pologne dans l'exemple de droite.
Adaptabilité
Résultat
Gérer un évènement avec plus d'une quinzaine de joueurs, demande de l'organisation mais aussi de savoir rebondir lors d'imprévus.
Malgré la canicule et les désistements, tout le monde a passé un bon moment !
La canicule
L'évènement prenait place le 20 juin 2026 soit au début de la première canicule de cet été.
J'ai dû adaptere le jeu à ces grosses chaleurs grâce à des mesures de dernière minute : avancer l'heure de début, réduire la durée du jeu, fournir aux joueurs la position des points d'ombre et points d'eau dans la zone et avoir toujours 3 litres d'eau fraîche sur moi en cas d'urgence pour les participants.
Les désistements
Sur les 22 invitations lancées, 16 joueurs étaitent présent le jour J.
Les joueurs étant regroupés par duo, les désistements de dernière minute (la veille ou le matin même) m'ont demandé de former de nouveau duo tout en prenant en compte les envie de jeu des participants (tranquille ou compétiteur) ainsi que la complicité qu'ils se portent les uns envers les autres.
Platformer dans l'univers de Da Vinci
Fiche signalétique :
Titre : Discepoli
Type de jeu : Platformer 3D
Genre : Aventure
Support : PC
Outils : Unreal Engine
Durée : 10 minutes
Survolez la ville de Florence pour prendre de la hauteur sur les ennemis et leur assener des coups puissants !
Mon travail
UI Design (Interface utilisateur)
Résultat
J'ai créé une interface utilisateur qui permet d'immerger le joueur dans l'univers de Leonardo Da Vinci dès les premières secondes.
Cette partie du projet m'a permis de collaborer avec des artistes et des programmeurs.
Wireflow
Le wireflow m'a permis d'établir toutes les connexions nécessaires entre les panneaux que compose l'interface du jeu. J'ai également pu choisir le type de connexion le plus approprié.
Certains panneaux sont reliés par une transition automatique, la pression d'un bouton quelconque ou d'un choix parmi une liste d'options.
Wireframe
Le wireflow m'a permis d'identifier les besoins des éléments de la UI et de créer une première version du wireframe pour chacun d'entre eux.
J'ai ensuite pu, avec l'artiste en charge de la UI du projet, élaborer une version plus aboutie de ce wireframe.
Implémentation
J'ai ensuite préparé la phase d'intégration de la UI en supervisant la programmation du système d'input et de layer de menu.
Pour finir, j'ai implémenté et lié tous les éléments de la UI.
Level Design
Résultat
J'ai réussi à concenvoir et implémenter une séquence de course poursuite au sein la section finale du jeu.
Cette séquence représente un pic d'intensité après une phase de plateforme très calme. Elle contient une killzone se déplaçant vers le joueur et des effets de destruction.
Prototype papier
J'ai fait une itération sur papier pour chosir rapidement l'ordre des challenges de plateforme. J'ai pu créer une courbre d'intensité croissante tout au long de cette séquence.
Le prototype papier m'a également permis de choisir une taille de référence pour les plateformes. J'ai gagner un temps considérable lors du prototypage.
Implémentation du prototype
J'ai très vite mis les mains sur une nouvelle scène Unreal pour créer la première version testable de cette course poursuite. J'ai codé les plateformes mouvantes dont j'avais besoin.
Les premiers playtests seulement quelques heures après le premier prototype papier m'ont permis de gagner un temps considérable et d'améliorer très très vite le design initial.
Supervisation de l'habillage et du polish
Pour rendre cette course poursuite la plus intense possible, j'ai supervisé le polish de la killzone. Au départ, il devait s'agir de flammes, mais finalement l'effet croquis s'intégrait d'avantage à l'univers et à la narration.
Pour que l'esthétique globale ressemble au Ponte Vecchio de Florence, j'ai choisi quels éléments du pont étaient des maisons et lesquels ne l'étaient pas pour faciliter le travail des artistes en charge de l'habillage du niveau.
Jeu de course dans le désert
Fiche signalétique :
Titre : Outbreak
Type de jeu : Drift
Genre : Action
Support : PC
Outils : Unreal Engine
Durée : 10 minutes
Réussissez les épreuves de ce jeu de drift qui contient des tornades, du désert et des explosions !
Mon travail
UI Design
Résultat
J'ai conçu l'interface de jeu pour qu'elle soit la plus simple possible et permette de rentrer au plus vite dans le jeu.
Pour ça, je l'ai intégrée au sein de la scène de jeu pour éviter un temps de chargement après avoir appuyé sur START.
Wireframe/wireflow
J'ai listé les options nécessaires à un jeu de course et je me suis concentré sur celles qui étaient implémentables dans le temps imparti.
Pour résoudre un souci d'ergonomie, j'ai choisi que l'option INVERSE LATERAL BOOST retire immédiatement le menu pause pour permettre au joueur de tester cette nouvelle configuration de touches.
Programmation
Le menu est programmé en Blueprint sur Unreal Engine.
Je l'ai intégralement implémenté sans plug-in de UI. J'ai donc pu gérer tous les soucis de gestion d'input et de mise en place des éléments visuels avec le système de widgets.
Radio
Résultat
J'ai créé une radio avec des chaînes pirates.
Elle permet d'instaurer une ambiance au jeu. Les joueurs peuvent choisir entre une ambiance rock proche de l'esthétique du jeu ou des ambiances plus décalées comme de la pop ou de la musique baroque.
Pistes musicales
Pour simuler l'effet radio, il fallait que les pistes se jouent en simultané pour avoir cette sensation de temps qui passe.
J'ai donc créé 6 pistes de 20mn. J'utilise un système de timer qui me permet créer cette sensation.
Programmation
J'ai implémenté ce système de radio en Blueprint sur Unreal Engine.
J'ai intégré un système de boucles pour qu'il puisse se répeter en continu, un système de volume sonore ainsi qu'un démarrage sur une chaîne aléatoire au lancement du jeu.
Auto-battler dans le far-west
Fiche signalétique :
Titre : Wanted
Type de jeu : Auto-battler
Genre : Stratégie
Support : Mobile
Outils : Unity
Durée : 5 minutes par run
Organisez les armes et les équipements dans votre main pour combiner leurs effets et vaincre les malfrats qui se tiendront entre vous et votre cible.
Mon travail
Card Design
Résultat
J'ai créé 60 cartes avec de nombreux effets synergisant les uns avec les autres.
Le positionnement de chaque carte et leurs effets permettent une grande rejouabilité et rendent unique chaque run.
Idéation
Nous avons commencé par imaginer au plus de cartes possibles, à des effets atypiques, des noms amusants, des gameplay uniques.
Nous avons ensuite prototypé toutes ces cartes pour voir celles qui était amusantes et ce qui ne l'étaient pas. Puis nous avons réitiré le processus jusqu'à avoir suffisament de cartes.
Nomenclature
La nomenclature est un des éléments les plus importants dans un jeu de cartes. Pour éviter aux joueurs toutes confusion, j'ai du choisir une nomemclature précise et constante pour toutes les cartes.
J'ai défini l'ordre des mots de la description d'une carte, le nom de chaque effet. Par exemple, l'effet Defense regroupe ce qui s'appelait dans le document d'idéation : Protection, Shield, Defense & Amor pour rendre chaque terme identifiable.
Equilibrage
J'ai conçu plusieurs prototypes papier pour pouvoir faire des tests. Grâce à eux, j'ai ajusté les valeurs de cartes trop ou pas assez puissantes et j'ai identifié des interactions uniques auxquelles je n'avais pas pensé entre deux cartes.
Les nombreux playstests m'ont également permis d'expliquer les règles du jeu de plus en plus efficacement à de nouveaux joueurs, ce qui nous a fait gagner du temps lors de la réalisation du tutoriel et la FTUE (First Time User Experience).